Джейсон Шрайер рассказал о проблемной разработке Halo Infinite в день её релиза

Вчера на PC, Xbox Series и Xbox One вышла сюжетная кампания Halo Infinite, а вместе с ней и материал-расследование о сложной разработке проекта от Дины Брасс и Джейсона Шрайера.
Полная версия доступна лишь для владельцев премиальных аккаунтов, благо ключевые тезисы несложно обнаружить в сети. И вот как обстояли дела у шутера:
Разработка стартовала сразу же после выхода пятой части;
Долгое время команда не могла прийти к единому мнению относительно того, какой должна быть игра. В итоге авторы остановились на концепции открытого мира в духе The Legend of Zelda: Breath of The Wild и проектов к Ubisoft;
2019-й стал самым кризисным для Infinite — неожиданно команда решила отказаться от большей части задумок, попутно сократив «песочницу». Всё это сопровождалось текучкой кадров и рядом проблем, связанных с устаревшим движком Faber. В 343 Industries его в шутку окрестили «техническим банкротством»;
Даже после отказа от первоначальных идей разработчики понимали, что не успеют довести проект до ума к запуску Xbox Series. Однако Microsoft, невзирая на прошлогоднюю презентацию-мем, стояла на своём;
От фиаско проект по сути спас творческий руководитель Джозеф Стейтен, убедивший руководство отложить релиз.
Отметим, что критики встретили сюжетную кампанию гораздо теплее мультиплеера, страдающего от ряда досадных просчётов.
  Больше на Игромании


Автор поста: Дмитрий Сироватко
Оригинал на Игромании